?

Log in

No account? Create an account

Три качества, которые делают игру хорошей
street
evgenyfilatov
Продающий заголовок получился, ну да ладно.

В общем, я задумался над тем, как какая-то игра мне может особенно полюбиться, и вывел три характеристики. Они могут работать и поодиночке, но особенно хороши вкупе. И ещё я намеренно не включил сюда классный сюжет, графон и всё прочее очевидное.


Баланс

Круто, когда сложность игры такая, что берёт за яйца, а в нужный момент отпускает. Плохо, когда проходишь уровень без напряга. Плохо, когда подыхаешь по десять раз. Особенно плохо, если подыхаешь после интересного момента — приходится перепроходить, не испытывая кайфа от сюрприза. В идеале нужно играть с мыслью, что вот-вот сдохнешь, но всё равно доходить до конца. Понятно, что так сбалансировать игру под всех людей не получится, но хорошие примеры есть — это игры «Валв»: «Портал», «Халфа». Попсовые автосимы сюда попадают лишь частично: соперники вначале трассы откровенно читерят, а под конец демонстративно отстают.

У «Валва», кстати, есть крутые комментарии разработчиков в «Порталах» и второй «Халфе». А ещё у них есть крутая книжка.


Аттракционы

Аттракцион — это когда игра может дать возможность сделать что-то исключительное. В своё время для меня такой возможностью стало катание на танке и высадка в Нормандии в какой-то ранней «Кол оф дьюти». Сюда же можно отнести всякое разное из последних частей «ГТА»: парашюты, например. Главное, чтобы разработчики сами не охуели от крутости своего аттракциона и не растянули его на половину игры. Но это уже к вопросу о балансе. Хороший пример — первый «Лост плэнет». Плохой пример — третий «Лост плэнет». Сюда же летят всякие инди-проекты, вроде «Пэпер плиз» и «Шелтер» (симулятор барсучихи).

В крупной игре аттракцион выступает в роли ингредиента, а в маленьком независимом проекте, как правило, вся игра строится вокруг аттракциона.


Взгляд со стороны

Не знал, как назвать этот пункт. Смысл в том, что игра перестаёт быть тупым неодушевлённым предметом, а начинает проявлять инициативу и признаки воли. То есть, сама играет со мной. Примеры: Гладос из «Портала», внутренний голос во второй части «Пенубры». Ещё есть мелкие игрушки: «Кароши сага» (вторая часть особенно) и «Депикт1». Подобные игры встречаются нечасто, поэтому я был счастлив, когда узнал о «Стэнли парабл».

Метки: ,